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# Posté le mercredi 07 février 2007 02:04

Modifié le mercredi 07 février 2007 14:31

Black Lotus

Black Lotus
voila ca c'est la carte la plus chère de magic qui n' exisste qu' en anglais

sacrifiez le black lotus pour ajouter 3 manas de votre choix a votre réserve

# Posté le mercredi 07 février 2007 02:09

Règles

Règles
1.règles de base
Chaque joueur doit avoir au moins un paquet de 60 cartes minimum
Il n'y a pas de taille maximale pour un paquet
Lorsque les paquets ont été mélangés, les joueurs déterminent qui va choisir de jouer en premier, par n'importe quelle méthode qui a leur convient (pile ou face, lancé d'un dé, etc.)
Une fois que le premier joueur a été choisi, chaque joueur met son total de points de vie à 20 et pioche une main de sept cartes
Un joueur qui est mécontent de sa main initiale peut déclarer une misère. Le premier joueur effectue d'abord sa (ou éventuellement, ses) misère(s). Une misère consiste à mélanger les cartes de sa main dans son paquet, puis piocher une nouvelle main de six cartes. Il peut alors répéter ce processus autant de fois qu'il le désire, piochant à chaque fois une carte de moins, jusqu'à ce que sa main atteigne zéro cartes. Une fois que le premier joueur décide de garder sa main, cette main devient sa main de départ.
Si le total des points de vie d'un joueur est de zéro ou moins, celui-ci perd
Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie
Chaque joueur pioche une carte par tour
Untour est organisé de la manière suivante :
- Phase de dégagement
- Phase de pioche
- Phase principale
- Phase d' attaque
- 2ème phase principale
- Fin du tour
Lorsqu' il y a une flèche tourné à 45° cela veut dire qu' il faut engager cette carte
Un permanent est un artefact, une créature, un terrain et un enchantement
Une créature ne peut pas attaquer au premier tour
2.Type de cartes
Il éxiste plusieurs types de cartes :
- les rituels : Ne peuvent etre joués que pendant les phases principales
Ceux-ci ne reste que jusqu' à la fin du tour
- les ephémères : Peuvent etre joués à tout moment
Ceux-ci ne reste que jusqu' à la fin du tour
- les crétures : Ne peuvent etre joués que pendant les phases principales
Ceux-ci reste jusqu' à ce qu' elles soient détruites
- les enchantements : Ne peuvent etre joués que pendant les phases principales
Ceux-ci reste jusqu' à la fin de la partie ou jusqu' à ce qu' ils soient détruits
- les terrains : Ne peuvent etre joués que pendant les phases principales
Ceux-ci reste jusqu' à la fin de la partie ou jusqu' à ce qu' ils soient détruits
- les artefacts : Ne peuvent etre joués que pendant les phases principales
Ceux-ci reste jusqu' à la fin de la partie ou jusqu' à ce qu' ils soient détruits

3.Les terrains et les coûts de mana
Les terrains n'ont pas de coût de mana
Le coût de mana d'une carte est indiqué par des symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit
Pour pouvoir payer son cout de mana il faut engager un certain nombre de terrains et de couleur demandé ( ex : si le cout de mana est 2 tête de mort + un petit 1 il faudra engager deux marais et un terrain de n' importe quelle couleur
Les objets sans symbole de mana coloré dans leur coût de mana sont incolores
Les cinq couleurs sont :
- rouge ( en bas )
- noir ( à gauche )
- bleu ( en haut à gauche )
- blanc ( en haut à droite )
- vert ( à droite )
Quand une phase se termine, tout mana inutilisé restant dans la réserve d'un joueur est perdu. Le joueur perd 1 point de vie pour chaque mana perdu de cette manière. Ceci est appelé la "brûlure de mana"

4.Force et endurance d' une créature
Une carte de créature a deux nombres imprimés dans le coin inférieur droit et séparés par une barre oblique. Le premier nombre est sa force (le nombre de blessures qu'elle inflige en combat) ; le second nombre est son endurance (le nombre de blessures nécessaires pour la détruire). Par exemple, 2/3 indique que l'objet a une force de 2 et une endurance de 3. La force et l'endurance peuvent être modifiées ou fixées à une valeur particulière par certains effets
Certaines cartes de créature ont une force et/ou une endurance indiqués par une étoile (*). La valeur est alors variable et définie par les capacités de cet objet. Tant que l'objet est en jeu, la capacité définit la valeur de *. La caractéristique vaut zéro lorsque l'objet n'est pas en jeu

5.L' attaque et le blocage
Le joueur actif engage les créatures choisies. Engager une créature lorsqu'elle est déclarée comme attaquante n'est pas un coût, simplement une conséquence d'avoir attaqué
Le défenseur déclare ses bloqueurs et qui ses bloqueurs vont bloquer
Chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse doit assigner un nombre de blessures de combat égal à sa force. Les créatures ayant une force égale ou inférieure à zéro n'assignent pas de blessures
Une créature non-bloquée assigne toutes ses blessures de combat au joueur défenseur
Exemple : si j' attaque avec une créature 2/2 et que l' adversaire bloque avec une créature 1/1, celle-ci est détruite
si j' attaque avec une créature 1/1 et que l' adversaire bloque avec une créature 2/2, ma créture est détruite
si j' attaque avec une créature 2/2 et que l' adversaire n' a pas de créature pour bloquer il perd 2 points de vie
Un adversaire peut choisir de ne pas bloquer et de perdre des points de vie

6.Les capacités des créatures
Certaines créatures ont des pouvoirs spéciaux :
- Vol : les créatures avec le vol ne peuvent etre bloquées que par d' autres créatures avec le vol
- Célérité : une créature avec la célérité peut attaquer au premier tour
- Régénération : lorsque qu' une créature est régénérée elle a comme un bouclier. Lorsqu' elle est détruite elle s' engage, elle perd tout ses marqueurs et tous ses enchantements
- Initiative : Les créatures avec l'initiative infligent leurs blessures avant les créatures qui ne l'ont pas
- Protection : Si une créature a la protection contre le rouge par exemple, tous les sorts et les permanents rouge ne peuvent ni l' affecter ni la tuer
- Traversée de terrain : La traversée de terrain est le nom générique d'une série de capacité comme traversée des îles, traversée des marais, traversée des montagnes, traversée des forêts... Une créature capable de traverser un terrain ne peut être bloquée (est imblocable) si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type
Les capacités de traversée de terrain ne s'annulent pas les une des autres. Par exemple, si le joueur défenseur contrôle une forêt, même une créature avec la traversée des forêts ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts
- Peur : une créature avec la peur ne peut etre bloquer que par des créatures noires ou artefacts
- Vigilance : Une créature avec la vigilance ne s' engage lorsqu' elle attaque
- Piétinement : Le piétinement c' est : exemple : si j' attaque avec une créature 2/2 avec le piétinement et que l' adversaire bloque avec un créature 1/1, sa créature est détruite et il l' adversaire perd 1 point de vie ( si l' attaque de la créature attaquante avec le piétinement est supérieur à la défense de la créature bloquante alors les points d' attaques en trop sont transformées en blessures )

SI VOUS AVEZ DES QUESTIONS A ME POSER SUR LES REGLES LAISSEZ UN COMMENTAIRE ET JE VOUS REPONDERAIS EN LAISSANT UN COM MOI AUSSI !!!

# Posté le mercredi 07 février 2007 07:57

Modifié le mercredi 07 février 2007 14:29